Cari Blog Ini

Rabu, 03 Februari 2010

Kecerdasan Buatan

Pengantar Kecerdasan Buatan - 1
1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN
(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
1.1 DEFINISI KECERDASAN BUATAN
Definisi Kecerdasan Buatan
· H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas”
· Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.”
· Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang
dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
· Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat
melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
· Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang
berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut
guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
· Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya
adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah,
proses pencarian (search)
Pengantar Kecerdasan Buatan - 2
o Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada
pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk
merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
o Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
o Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search
menggunakan beberapa teknik.
o Bahasa pemrograman AI :
§ LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa
pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI.
§ PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an.
§ Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object
Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk,
Java)
· Dari perspektif penelitian (research)
o Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan
pertama adalah membuat program permainan (game) catur,
membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugastugas
sederhana)
o “Artificial intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.
Gambar 1 Task Domain of Artificial Intelligence
Pengantar Kecerdasan Buatan - 3
1.2 DOMAIN PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN
· Formal tasks (matematika, games)
· Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense,
reasoning)
· Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering,
scientific analysis, dll)
PERMAINAN (Game)
· Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan
aturan.
· Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
· Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang
merupakan sesuatu yang rumit.
· Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
· Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic
NATURAL LANGUAGE
Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk
memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi
dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari -hari.
ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR
Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan
sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu
sistem yang luas yang disebut sistem robotik.
EXPERT SYSTEM
Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis komputer
yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar
dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.
1.3 KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN
TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
· Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang
dibuat oleh Alan Turing.
· Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek
yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah
sebuah mesin yang akan diuji.
· Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
· Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan
mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
· Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana
jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji
tersebut dapat diasumsikan CERDAS.
Pengantar Kecerdasan Buatan - 4
PEMROSESAN SIMBOLIK
· Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka
(pemrosesan numerik).
· Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih
bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau
melakukan komputasi matematis.
· Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu
komputer yang melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik
dalam penyelesaian masalah
HEURISTIC
· Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
· Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian
(search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses
pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki
kemungkinan sukses paling besar.
PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
· AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning)
· Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan
kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan
menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya.
PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
· AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang
berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses,
dalam hubungan logik atau komputasional.
1. 4 Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah
Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:
· lebih permanen
· memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
· relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
· Konsisten dan teliti
· Dapat didokumentasi
· Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik
dibanding manusia
Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan
· Bersifat lebih kreatif
· Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI
harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
Pengantar Kecerdasan Buatan - 5
· Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan
sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek,
kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar
informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi
disisi lain manusia –dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang
sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali
(recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan
menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut.
1. 5 Perbedaan Komputasi AI dengan Proses Komputasi Konvensional
Bagaimana komputer konvensional memproses data
Proses yang dikerjakan
Kalkulasi mengerjakan operasi-operasi matematis: tambah, kurang,
bagi, kali, atau mencari akar. Menyelesaikan
rumus/persamaan.
Logika mengerjakan operasi logika: “and”, “or”, atau “invert”
penyimpanan menyimpan data dan gambar pada file
retrieve mengakses data yang disimpan pada file
translate mengkonversi data dari satu bentuk ke bentuk yang lain
Sort memeriksa data dan menampilkan dalam urutan yang
diinginkan
Edit melakukan perubahan, penambahan, penghapusan pada data
monitor mengamati event external dan internal dan melakukan
tindakan jika kondisi tertentu tercapai
kontrol Memberikan perintah atau mengendalikan peralatan diluar
Perbandingan AI dengan Pemrograman Konvensional
Dimensi Artificial Intelligence Pemrograman konvensional
Processing simbolik Algoritmik
input Tidak harus lengkap Harus lengkap
Search heuristic Algoritmik
explanation tersedia Tidak tersedia Major
interest knowledge Data dan informasi
struktur Terpisah antara kontrol dan
knowledge
Kontrol terintegrasi dengan
data
output Tidak harus lengkap Harus tepat
Maintenance dan
update
Mudah karena menggunakan
modul-modul
Umumnya susah dilakukan
hardware Workstation dan PC Semua tipe
Kemampuan
pemikiran
Terbatas tetapi dapat
ditingkatkan
Tidak ada

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
PERTEMUAN 1
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN
Pembahasan
Kontrak Perkuliahan
Pemahaman Tujuan Perkuliahan

Pengantar Kecerdasan Buatan
- Definisi kecerdasan buatan
- Kecerdasan buatan vs kecerdasan alami
- Sejarah kecerdasan buatan
- Perkembangan dan aplikasinya
Kontrak Perkuliahan
Kontrak kuliah AI.doc
GBPP Kecerdasan Buatan.doc

Berisi:
-Materi kuliah
-aturan perkuliahan
-aturan penilaian
-daftar pustaka
Pemahaman Tujuan Perkuliahan
Kuliah ini memberikan prinsip-prinsip dasar dan metode utama dari Kecerdasan Buatan, menyiapkan mahasiswa untuk membangun sistem yang kompleks dalam kaitan kemampuan dalam pemrosesan pintar informasi.


Definisi Kecerdasan Buatan
Pengantar
Bisakah mesin berpikir?
Jika bisa, bagaimana caranya?
Dan jika tidak bisa, kenapa tidak?
Dan apa yang dikatakan sebagai pikiran (mind)?

Arti Kecerdasan
kemampuan untuk …
belajar atau mengerti dari pengalaman,
memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu,
menanggapi dengan cepat dan baik atas
situasi yang baru,
menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif

(Winston dan Pendergast, 1994)

Apa itu AI?
Merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal - yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas (H. A. Simon [1987])

Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991])
Kategori Definisi AI
Dikelompokkan menjadi 4 macam :
Detail Kecerdasan Buatan
Sudut Pandang Kecerdasan
Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia)

Sudut Pandang Penelitian
Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia


Sudut Pandang Bisnis
Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis

Sudut Pandang Pemrogram
Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching)
2 Bagian Utama AI
Basis Pengetahuan (knowledge base)
berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan komponen satu dengan yang lainnya

Motor Inferensi (inference engine)
Kemampuan menarik kesimpulan berdasar pengalaman. Berkaitan dengan representasi dan duplikasi proses tersebut melalui mesin (misalnya, komputer dan robot).
Konsep Kecerdasan Buatan
Turing Test
Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing).
Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai.

Pemrosesan Simbolik
Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesain masalah.

Heuristic
Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.


Inferensi (Penarikan Kesimpulan)  AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya proses (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik, dll

Pencocokan Pola (Pattern Matching)  Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional
“State of the Art” AI
Deep Blue mengalahkan Kasparov, juara dunia Catur.
PEGASUS, suatu sistem memahami ucapan yang mampu menangani transaksi seperti mendapatkan informasi tiket udara termurah.
MARVEL: suatu sistem pakar real-time memonitor arus data dari pesawat Voyager dan setiap anomali sinyal.
Sistem robot mengemudikan sebuah mobil dengan kecepatan yang cepat pada jalan raya umum.
Suatu diagnostik sistem pakar sedang mengkoreksi hasil diagnosis pakar yang sudah punya reputasi.
Agent pintar untuk bermacam-macam domain yang bertambah pada laju yang sangat tinggi .
Subjek materi pakar mengajar suatu learning agent penalarannya dalam pusat penentuan gravitasi.

Tujuan Kecerdasan Buatan
Membuat komputer lebih cerdas
Mengerti tentang kecerdasan
Membuat mesin lebih berguna
Kecerdasan Buatan VS Kecerdasan Alami
Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami
Lebih permanen
Menawarkan kemudahan duplikasi dan penyebaran
Lebih murah daripada kecerdasan alami
Konsisten dan menyeluruh
Dapat didokumentasikan
Dapat mengeksekusi tugas tertentu lebih cepat daripada manusia
Dapat menjalankan tugas tertentu lebih baik dari banyak atau kebanyakan orang.
Kelebihan Kecerdasan Alami dibanding AI
Bersifat lebih kreatif
Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi-representasi
Menggunakan fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan fokus yang sempit
Sejarah Kecerdasan Buatan Perkembangan dan Aplikasinya
Sejarah Kecerdasan Buatan
Awal kerja JST dan logika
Teori Logika (Alan Newell and Herbert Simon)
Kelahiran AI: Dartmouth workshop - summer 1956
John McCarthy’s memberi nama bidang: artificial intelligence
Awal antusias, harapan besar (1952-1969)
McCarthy (1958)
- mendefinisikan Lisp
- menemukan time-sharing
- Advice Taker
Pembelajaran tanpa pengetahuan
Pemodelan JST
Pembelajaran Evolusioner
Samuel’s checkers player: pembelajaran
Metode resolusi Robinson.
Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
Prediksi over-optimistic Simon
Masa Gelap (1966-1973)
AI tidak mengalami perkembangan: ledakan perkembangan combinatorial
Fakta bahwa suatu program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa program memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis.
Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan kamus kata.
Penterjemahan kembali yang populer English->Russian->English
Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan.

Kegagalan perceptron untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana disjunctive/eksclusive OR.
Penelitian pada JST dihentikan.
Realisasi dari kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang dieksplorasi
Konsep pembelajaran simbolik (Winston’s influential thesis, 1972)
Renaissance (1969-1979)
Perubahan pada paradigma penyelesaian:
Dari penyelesaian masalah berbasis “search-based” menjadi penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.

Sistem pakar pertama
Dendral: menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh spektrometer massa.
Mycin: diagnoses blood infections
Prospector: merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan suatu deposit mineral molybdenum.
Era Industrial (1980-sekarang)
Sukses pertama Sistem Pakar secara komersial.The.
Many AI companies.
Eksplorasi dari strategi pembelajarqan yqang bermacam-macam (Explanation-based learning, Case-based Reasoning, Genetic algorithms, Neural networks, etc.)
Kembalinya neural networks (1986-sekarang)
Penggalian kembali algoritma learning back propagation untuk neural networks yang pertama dikenalkan dalam tahun 1969 oleh Bryson and Ho.

Banyak aplikasi sukses dari Neural Networks.

Kehilangan respek terhadap sulitnya membangun sistem pakar (macetnya knowledge acquisition).
Kematangan (1987-sekarang)
Perubahan dalam cakupan dan metodologi penelitian bidang Kecerdasan Buatan:
Membangun di atas teori yang ada, bukan cuma mengusulkan teori baru;
berbasis klaim pada theorema dan eksperimen, bukan pada intuisi;
menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata, bukan pada contoh “mainan”.
Agent Cerdas (1995-sekarang)
Realisasi yang pada mulanya dipisahkan dalam sub dari Kecerdasan Buatan (speech recognition, problem solving and planning, robotics, computer vision, machine learning, knowledge representation, etc.) perlu direorganisasi bilamana hasil-hasilnya diikat bersama-sama kedalam suatu desain agent tunggal.

Suatu proses reintegrasi dari sub-area yang berbeda dari KB untuk membentuk “whole agent”:
“agent perspective” of AI
agent architectures (e.g. SOAR, Disciple);
multi-agent systems;
agent untuk aplikasi tipe-tipe yang berbeda, web agents.
Domain Yang Sering Dibahas
Mundane Task
- Persepsi (vision & speech)
- Bahasa alami (understanding, generation & translation)
- Pemikiran yang bersifat commonsense
- Robot control

Formal Task
- Permainan / Games
- Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)

Expert Task
- Analisis finansial
- Analisis medikal
- Analisis ilmu pengetahuan
- Rekayasa (design, pencarian kegagalan, perencanaan
manufaktur)
Tugas
Cari contoh aplikasi kecerdasan buatan, dan jelaskan fungsi dari aplikasi tersebut di masyarakat !
Summary
Kecerdasan buatan terdiri dari knowledge base dan motor inference
Digunakan untuk membantu menyelesaikan permasalahan manusia
Kecerdasan buatan mengalami perkembangan terus menerus sampai saat ini
Semakin banyak objek yang mampu diselesaikan oleh Kecerdasan buatan
Daftar Pustaka
Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, 2003, Yogyakarta
William Siler and James J. Buckley, “Fuzzy Expert System and Fuzzy Reasoning”, Wiley-Interscience, 2005
Laurene Fauset, “Fundamental of Neural Network”, Prentice Hall, 2000

Selasa, 05 Januari 2010

SEJARAH INTERNET

Pengantar World Wide Web
Eddy Purwanto dan Tim Sub Bag Jaringan Informasi IPTEK, JIIPP

Dokumen ini berisi berbagai penjelasan mengenai World Wide Web mulai dari pengertian internet, sejarah bagaimana awal mula ditemukannya World Wide Web juga berbagai istilah dalam internet serta unsur-unsur yang terdapat dalam Web Site.

A. Internet
1. Pengertian Internet
2. Sejarah Internet
3. Manfaat Internet
B. Web Site atau Situs
1. Pengertian Web Site atau Situs
2. Unsur-Unsur Web Site atau Situs
3. Pemeliharaan Web Site atau Situs
A.Internet

1.Pengertian Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
2. Sejarah internet
Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet.
Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
3. Manfaat internet
Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet: 1. Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial. 2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.
Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.
B. Web Site atau Situs
1.Pengertian Web Site atau Situs
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.
2. Unsur-Unsur Web Site atau Situs
Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:
a. Domain Name.
Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah http://www.yahoo.com--dapat juga tanpa www--
Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan. Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:
1. Generic Domains
Merupakan domain name yang berakhiran dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis domain ini sering juga disebut top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun dapat mendaftar.
Ø.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan "commercial".
Ø.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education)
Ø.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)
Ø.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)
Ø.org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).
2. Country-Specific Domains
Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second level domain, seperti .id(Indonesia), .au(Australia), .jp(Jepang) dan lain lain. Domain ini dioperasikan dan di daftarkan dimasing negara. Di Indonesia, domain-domain ini berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan war.net.id, .mil.id, dan web.id. Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut berbeda tergantung pengguna dan pengunaannya, antara lain:
Ø.co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
Ø.ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
Ø.go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
Ø.mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
Ø.or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori "ac.id","co.id","go.id","mil.id" dan lain
Ø.war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
Ø.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU
Ø.web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di Worl Wide Web.
Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak ada satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu(tahunan).
b. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
c. Scripts/Bahasa Program
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan.
Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.
d. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.
Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.

e. Publikasi
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb)
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.
3. Pemeliharaan Web Site atau Situs
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan (tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik biasanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.
Sejarah Internet - Pengertian Internet - Internet dan sejarahnya tidak terlepas dari terbentuknya sebuah jaringan komputer yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), yaitu dengan mendomonstrasikan perpaduan antara Hardware dan Software dengan komputer berbasis UNIX, Komunikasi jarak jauh dapat dilakukan tanpa ada batasan yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

ARPANET kemudian merancang sebuah jaringan dengan kehandalan teknologi informasi yang dapat memindahkan data dalam jumlah besar dan dalam waktu yang singkat, dan ditetapkan sebagai sebuah standar pembangunan protokol baru yang saat ini dikenal TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) dan disinilah awal dari segala sejarah internet yang dikenal luas sampai saat ini.

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.




Fungsi Internet
Dengan kemajuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi sekarang ini, dunia tidak lagi mengenal batas, jarak, ruang dan waktu, sebagai contoh kini orang dapat dengan mudah memperoleh berbagai macam informasi yang terjadi di belahan dunia ini tanpa harus datang ke tempat tersebut. Bahkan orang dapat berkomunikasi dengan siapa saja di berbagai di belahan dunia ini, dengan memanfaatkan seperangkat komputer yang tersambung ke internet.
Berbicara tentang kecanggihan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi ini maka tidak lepas dari teknologi komputer itu sendiri. Komputer teridiri dari suatu rangkaian peralatan elektronik yang bekerja secara bersama-sama, untuk dapat berfungsi menangani berbagai macam pekerjaan mulai dari yang sangat sederhana sampai pada tingkat pekerjaan yang sangat kompleks/rumit.
Awal Internet Indonesia
Berdasarkan catatan whois ARIN dan APNIC, protokol Internet (IP) pertama dari Indonesia, UI-NETLAB (192.41.206/24) didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, dan Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994. Masing-masing personal telah mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer di Indonesia.
Tulisan-tulisan tentang keberadaan jaringan Internet di Indonesia dapat dilihat di beberapa artikel di media cetak seperti KOMPAS berjudul "Jaringan komputer biaya murah menggunakan radio"[1] di bulan November 1990. Juga beberapa artikel pendek di Majalah Elektron Himpunan Mahasiswa Elektro ITB di tahun 1989.
[sunting] Internet Service Provider Indonesia
Di sekitar tahun 1994 mulai beroperasi IndoNet yang dipimpin oleh Sanjaya. IndoNet merupakan ISP komersial pertama Indonesia. Pada waktu itu pihak POSTEL belum mengetahui tentang celah-celah bisnis Internet & masih sedikit sekali pengguna Internet di Indonesia. Sambungan awal ke Internet dilakukan menggunakan dial-up oleh IndoNet, sebuah langkah yang cukup nekat barangkali. Lokasi IndoNet masih di daerah Rawamangun di kompleks dosen UI, kebetulan ayah Sanjaya adalah dosen UI. Akses awal di IndoNet mula-mula memakai mode teks dengan shell account, browser lynx dan email client pine pada server AIX.
Mulai 1995 beberapa BBS di Indonesia seperti Clarissa menyediakan jasa akses Telnet ke luar negeri. Dengan memakai remote browser Lynx di AS, maka pemakai Internet di Indonesia bisa akses Internet (HTTP).
Perkembangan terakhir yang perlu diperhitungkan adalah trend ke arah e-commerce dan warung internet yang satu & lainnya saling menunjang membuahkan masyarakat Indonesia yang lebih solid di dunia informasi. Rekan-rekan e-commerce membangun komunitasnya di beberapa mailing list utama seperti warta-e-commerce@egroups.com, mastel-e-commerce@egroups.com, e-commerce@itb.ac.id & i2bc@egroups.com.
[sunting] Cuplikan-cuplikan Perjuangan IT & Internet Indonesia
Cuplikan dan catatan sejarah perjuangan Internet Indonesia dapat di baca di WikiBook Sejarah Internet Indonesia [2]
[sunting] Pengguna Awal Internet Lewat CIX dan Compuserve
Sejak 1988, CIX (Inggris) menawarkan jasa E-mail dan Newsgroup. Belakangan menawarkan jasa akses HTTP dan FTP. Beberapa pengguna Internet memakai modem 1200 bps dan saluran telpon Internasional yang sangat mahal untuk mengakses Internet. Sejak 1989 Compuserve (AS) juga menawarkan jasa E-mail dan belakangan Newsgroup, HTTP/FTP. Beberapa pengguna Compuserve memakai modem yang dihubungkan dengan Gateway Infonet yang terletak di Jakarta. Biaya akses Compuserve masih mahal, tetapi jauh lebih murah dari CIX.

Selasa, 24 November 2009

Tugas Pak Danuri

Tentang OPTICAL MOUSE

Sejak satu tahun terakhir beredar email yang bertuliskan sebagai berikut:

Kenyamanan optical mouse ternyata mempunyai efek samping yang berbahaya. Tiga tahun semenjak peluncuran pertama optical mouse oleh microsoft, telah ditemukan ribuan kasus kelainan pada jaringan tangan akibat radiasi yang dipancarkan mouse. Optical mouse bekerja dengan memancarkan gelombang elektromagnetik frekuensi tinggi ke permukaan di bawahnya. Frekuensi yang digunakan jauh lebih tinggi dari pada pada handphone.

Telah diketahui secara luas bahwa telapak tangan dan kaki merupakan pusat ujung-ujung syaraf tubuh. Radiasi yang dirasakan oleh telapak tangan bisa berpengaruh fatal pada kesehatan, karena menurut laporan WHO radiasi dari mouse setara 5 kali radiasi handphone. Akan tetapi radiasi mouse menjadi berbahaya karena dipegang terus menerus oleh pemakai komputer.
Pengaruh radiasi dari mouse lebih terasa pada produk-produk berkualitas rendah, karena produk-produk yang bagus memiliki shield (pelindung) ,untuk melindungi pergelangan tangan. WHO, GreenPeace, dan CNN sudah menghentikan penggunaan optical mouse
untuk seluruh kegiatan di kantornya, sementara Microsoft dan IBM mengucurkan dana sekitar 2milyar dolar untuk kerjasama pembuatan pointing device yang lebih aman.
Industri-industri hardware terbesar di Cina dan Taiwan berusaha menutup-nutupi hal ini. Jika diperhatikan, mouse-mouse optical yang beredar di pasaran saat ini diproduksi olehmerk-merk yang tidak terkenal, padahal itu hanyalah sisa produksi industri besar yang sudah menghentikan penjualan.
Untuk itu, cobalah memegang mouse hanya di saat diperlukan saja. Berlatihlah menggunakan Hotkey (Ctrl-C, Ctrl-V untuk kopi paste). Kembalilah menggunakan mouse model lama (bola).

Akan tetapi, Hoax dari duadunia.net mengeluarkan argumen bahwa….

Mouse optik tidak lah berbahaya sepanjang mouse tersebut menggunakan sinar LED (light emitting diode). Dan pada umumnya mouse optik di dunia ini menggunakan LED. Bahaya lampu LED yang terlalu terang hanya pada mata yang silau apabila terkena sinar dari LED mouse ini. Yang berbahaya adalah apabila mouse optik tersebut menggunakan sinar yang berasal dari sinar laser. Sudah pasti sinar laser mengandung banyak sekali radiasi.

Sejarah Mouse Komputer

Mouse”, tak Sekadar Pelengkap Komputer bagi para pengguna komputer tentu sudah mengenal benda bernama mouse. Perangkat keras yang satu ini memang wajib dimiliki. Walaupun sebuah komputer masih bisa dijalankan tanpanya, bisa dibayangkan betapa repotnya para pengguna komputer untuk mengoperasikan sistem secara cepat dan normal.

Sejak pertama kali diperkenalkan oleh Stanford Research Institute pada 1963, kemudahan mengoperasikan komputer makin nyata dengan hadirnya mouse.



Evolusi mouse pun berkembang seiring kemajuan zaman. Kini, mouse tak hanya "klik" kiri dan "klik" kanan. Berbagai fitur tambahan disematkan demi kepentingan pasar. Berbagai vendor terkemuka pun berlomba mengembangkan teknologinya demi menggaet konsumen. AirO2bic”Mouse” untuk penderita parkinsonMouse ini terbuat dari plastik, dengan dimensi yang cenderung vertikal, bukan horizontal seperti kebanyakan mouse pada umumnya. Rancang bentuknya memang didesain khusus untuk penderita Parkinson dan artisis.Pengguna cukup menggerakkan tangannya seperti ketika ia berjabat tangan dengan orang lain. Dua klik dan scroll wheel pun tersedia. Cuma, letaknya bukan di samping, melainkan di bagian bawah. Cara menggerakkan kursornya sama seperti mouse konvensional. Desainer AirO2bic telah menggelar riset selama dua bulan. Hasilnya, mouse ini membantu penderita Carpal Tunnel Syndrome (CTS), penyakit penyempitan saraf medianus di sekitar pergelangan tangan yang muncul karena aktivitas berlebih. Dengan rajin-rajin menggunakan mouse ini, gejala umum penyakit yang muncul karena aktivitas berlebih itu bakal berkurang. Mouse AirO2bic ini dijual seharga 99,99 dolar AS.Zero tension ”Mouse” antipegal bagi para pemain game serta mereka yang doyan berselancar di dunia maya yang terkadang lupa waktu, mouse ini sangat nyaman digunakan. Mouse hasil rancangan Dr. P. Michael Leahy yang diberi nama zero tension mouse ini mampu menghilangkan pegal yang sering dirasakan para pengguna yang biasa memakai mouse biasa selama berjam-jam. Klik kanan dan kiri mouse ini terletak di genggaman tangan, sementara scroll wheel-nya di ujung atas. Dimensinya cenderung panjang. Mouse yang disinyalir paling nyaman ini dijual seharga 79,95 dolar AS. Wow Pen Deluxe”Mouse” pena serbagunaSesuai namanya mouse ini bentuknya memang mirip ballpoint (pena). Mouse hasil rancangan INNO ini mempunyai kegunaan cukup beragam. Dengan koneksi wireless, selain berfungsi sebagai pen mouse yang bekerja pada RF 2,4GHZ, mouse ini dapat digunakan dalam radius 55 meter dari komputer. Dengan teknologi bluetooth, tentunya. Kelebihan lainnya, mouse ini memiliki memory space sebesar 256 - 512 MB. Cukup besar untuk dimanfaatkan sebagai penyimpan data layaknya sebuah flash disc. Mouse yang simple ini diperkirakan berharga Rp 660 ribu. Sysgration”Mouse” plus phone VoIPMouse ini didesain oleh perusahaan penyedia jasa digital telephone atau VoIP (Voice over Internet Protocol). Fungsi utamanya tetap sama seperti mouse biasa. Tapi, begitu bagian atasnya dibuka, langsung berubah menjadi ponsel model flip. Selain keypad, mouse ponsel ini juga dilengkapi layar LCD monochrome. Memungkinkan untuk mengirim dan menerima SMS. Jadi, para pengguna komputer tidak harus beranjak jika menerima telefon secara tiba-tiba. Pointer Wireless ”Mouse” bermanfaat untuk presentasi Inilah wireless mouse yang dapat digunakan layaknya mouse biasa, namun tanpa alas.

Pengguna dapat menggerakkan pointer-nya meski mouse tidak diletakkan pada mouse pad. Maklum, scroll ball diletakkan di bagian atas, dan bolanya dapat bergerak ke segala arah. Beda dengan mouse biasa, yang scroll ball-nya terletak di bagian bawah dan hanya dapat bergerak maju mundur. Dengan sumber tenaga dua buah baterai AA, mouse ini dapat di-charge lewat kabel USB yang terkoneksi ke komputer. Dilengkapi laser pointer, amat cocok buat mereka yang sering menggelar presentasi. Harganya 150.000 yen.Mouse MX518Fungsi maksimal untuk para ”gamer”. Para pencinta game bakal lebih dimanjakan lagi dengan adanya mouse produk Logitech ini. Mouse ini memang unik, bentuknya seperti mouse kebanyakan namun penyok di sana-sini. Panel kontrolnya tersambung penuh ke bodi dengan roda penggulung (scroll) dapat ditekan ke bawah. Di atas dan bawah roda penggulung terdapat tombol untuk mengatur resolusi. Pengguna bisa menyetel resolusi menjadi 400, 800, atau 1.600 dpi (dot per inch), dengan prosesor image 5,8 megapixel (MP). Di atas tombol pengatur resolusi dpi terdapat tombol untuk berpindah dari satu jendela (window) aplikasi ke jendela lain yang sedang aktif di layar komputer. Fungsi tombol ini sama kombinasi tombol keyboard Alt+Tab pada sistem operasi Windows. Di sisi kiri bodi mouse, terdapat dua tombol untuk forward (maju) dan backward (mundur). Tombol ini dapat digunakan untuk forward dan backward situs internet yang sedang diselancari. Atau, bisa pula untuk menjalankan presentasi PowerPoint dan memilih lagu MP3 pada aplikasi WinAmp, MugMouse berfungsi jadi cangkir kopi. Berkomputer sambil minum kopi atau susu panas memang mengasyikkan. Inilah mungkin yang mengilhami desainer Louise Wictoria Klinker untuk menciptakan mouse komputer yang bisa dipakai untuk wadah minum kopi. Atau sebaliknya, bisa menjadi mug kopi yang dapat dipakai sebagai mouse komputer. Namun, saat MugMouse ini diisi dengan minuman, mugmouse harus digeser dengan lebih lambat dan hati-hati ketika dipakai bak mouse konvensional.Alhasil, pengguna pun harus lebih menyesuaikan diri dan sabar di kala memakai mouse yang di atasnya berisikan minuman tersebut.




sumber:http://japblog.wordpress.com/2007/06/12/tentang-optical-mouse/


Rabu, 11 November 2009

TUGAS

 
LATIHAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI


Langkah-langkah

1. Desimal 325 = 101000101 Biner
a. 325
2----1
162
2----0
81
2----1
40
2----0
20
2----0
10
2----0
5
2----1
2
2----0
1
b. 325 Desimal = 505 Okta
325
8----5
40
8----0
5
c. 325 Desimal = 145 Hexadesimal
325
16----5
20
16----4
1

2. Biner 111011
a. Biner 111011 = 123 Desimal



Bilangan Desimal = 123

b. 123 Desimal = 173 Okta
123
8----3
15
8----7
1
c. 123 Desimal = 7B Hexadesimal
123
16----11
7

3. Okta = 125
a. 125 Okta = 85 Desimal 


Desimal = 64+16+5=85

b. 85 Desimal = 1010101 Biner
85
2----1
42
2----0
21
2----1
10
2----0
5
2----1
2
2----0
1

c. 85 Desimal = 55 Hexadesimal
85
16----5
5
4. 19B Hexadesimal
a. 19B Hexadesimal = 411 Desimal



Desimal = 256+144+11 = 411
b. 411 Desimal = 110011011 Biner
411
2----1
205
2----1
102
2----0
51
2----1
25
2----1
12
2----0
6
2----0
3
2----1
1
c. 411 Desimal = 633 Okta
411
8----3
51
8----3
6

Minggu, 08 November 2009

hhhdhdhdh

perkenalan

maaf ya yang buat lagi sibuk